En un primer momento, internet se ofreció como un nuevo espacio de comunicación horizontal, no jerarquizado y lleno de posibilidades y de expectativas para las mujeres y para los movimientos sociales. Sin embargo, no tardamos en comprobar cómo estaban perfectamente insertados en este medio los valores del patriarcado. Y, en concreto, los estereotipos sexistas, muy ligados al imaginario del mercado, encontraron pronto en la red un terreno muy cómodo para ubicarse y afianzarse. Recientemente, con la implantación de los ordenadores y del acceso a internet en los hogares, se ha experimentado una significativa transformación en los hábitos lúdicos de menores y adolescentes, que acceden con facilidad a unos videojuegos que son más baratos y que han ampliado su finalidad para convertirse en recurso publicitario.
Presentamos este Informe sobre El sexismo y la violencia en los videojuegos, un documento destinado a alertar a la sociedad en su conjunto, sobre los contenidos sexistas y violentos que circulan libremente por la red.
Presentamos este Informe sobre El sexismo y la violencia en los videojuegos, un documento destinado a alertar a la sociedad en su conjunto, sobre los contenidos sexistas y violentos que circulan libremente por la red.
Pedimos de la ciudadanía un posicionamiento crítico y consciente en relación a internet, a la vez que hacemos un llamamiento a la resistencia activa contra todos aquellos productos que están incidiendo en la repetición de los viejos sistemas hegemónicos en el contexto de las nuevas tecnologías.
Sólo entonces las tecnologías mostrarán, sin sombras que las empañen, su potencial de conocimiento y de transformación para construir un futuro donde la democracia y la igualdad impregnen la red. Porque donde crece el peligro crece también lo que nos salva.
Soledad Ruiz Seguín Directora del Instituto Andaluz de la Mujer
ÍNDICE
1. Introducción
2. Razones del crecimiento de los videojuegos
3. La violencia extrema en los videojuegos
4. Análisis de contenidos y perfiles
4.1. Análisis de las situaciones de juego planteadas
4.2. Análisis de los objetivos de los juegos
4.3. Análisis de las estrategias de los videojuegos
4.4. Análisis de los recursos que se ofrecen a quien juega para mejorar su nivel
4.5. Análisis de los perfiles masculinos
4.6. Análisis de los perfiles femeninos
5. Lara Croft, el nuevo modelo
6. La violencia contra las mujeres
7. Estudio de casos
7.1. Juegos gratis en internet
7.2. Juegos comerciales
8. Código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information)
9. Conclusiones
10. Documentación consultada
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